
Tokyo Game Show : 257 642 visiteurs
IndustrieLe Tokyo Game Show 2026 annonce 257 642 visiteurs sur quatre jours, contre 263 101 en 2025. Le cinquième jour, une première, a été annulé par un typhon.
Le Tokyo Game Show 2026 a réuni 257 642 entrées sur quatre jours, du 17 au 20 septembre, au Makuhari Messe de Chiba. L’édition précédente en avait compté 263 101. Le salon devait durer cinq jours pour la première fois de son histoire : le cinquième a été annulé à cause d’un typhon.
Combien de visiteurs le salon a-t-il reçus ?
257 642 entrées en quatre jours, réparties très inégalement entre les journées professionnelles et les journées publiques. Les deux premiers jours, réservés aux professionnels et à la presse, pèsent environ 41 % du total. Les deux journées ouvertes au public en concentrent le reste.

Photo : Aaron Douglas / Unsplash.
Le détail jour par jour, communiqué par les organisateurs, se lit ainsi.
| Jour | Date | Public | Entrées |
|---|---|---|---|
| 1 | Jeudi 17 septembre | Professionnels | 53 630 |
| 2 | Vendredi 18 septembre | Professionnels | 52 545 |
| 3 | Samedi 19 septembre | Grand public | 78 678 |
| 4 | Dimanche 20 septembre | Grand public | 72 789 |
| 5 | Lundi 21 septembre | Grand public | annulé |
Le samedi est la journée la plus chargée, ce qui n’a rien d’une surprise : c’est le premier jour d’ouverture au public, celui où se pressent les visiteurs venus voir les nouveautés avant tout le monde. Le dimanche recule de 7 500 entrées, un écart habituel entre les deux journées grand public d’un salon.
Ce qui mérite d’être relevé, en revanche, c’est la stabilité des deux journées professionnelles. 53 630 puis 52 545 : l’écart est inférieur à 2 %. Le public professionnel vient pour travailler, et son assiduité ne dépend ni de la météo ni de l’envie du moment.
La fréquentation baisse-t-elle vraiment ?
Oui, et de peu. À périmètre comparable, c’est-à-dire quatre jours contre quatre jours, le salon perd 5 459 entrées, soit un recul de 2,1 %. L’ordre de grandeur reste celui d’une édition stable, pas d’un décrochage.
La précision du périmètre compte, parce qu’elle est facile à manquer. L’édition 2026 devait être la première à durer cinq jours, sous un thème qui promettait cinq jours de jeu sans interruption. Le cinquième jour n’ayant pas eu lieu, le salon a finalement réalisé le même nombre de journées que l’année précédente. La comparaison est donc valide, et la baisse réelle.
| Édition | Jours réalisés | Entrées | Écart |
|---|---|---|---|
| 2025 | 4 | 263 101 | référence |
| 2026 | 4 sur 5 prévus | 257 642 | -2,1 % |
Ce que le chiffre ne dit pas, c’est ce que le cinquième jour aurait apporté. Une journée publique supplémentaire aurait vraisemblablement ajouté plusieurs dizaines de milliers d’entrées, et l’édition 2026 aurait alors affiché un record. Nous n’avancerons pas d’estimation : personne ne sait combien de visiteurs se seraient déplacés un lundi, jour ouvré, par un temps incertain.
La lecture honnête tient en une phrase. Le salon recule légèrement sur son format habituel, et il a manqué l’occasion de battre son record sur un format élargi.
Pourquoi parle-t-on d’entrées et non de visiteurs ?
Parce que le salon compte les passages, pas les personnes. Une visiteuse venue les quatre jours compte quatre fois dans le total. Les organisateurs le précisent eux-mêmes, ce qui est plus transparent que la plupart des événements comparables, mais change la façon de lire le chiffre.

Photo : Aaron Douglas / Unsplash.
La conséquence est simple : le nombre réel de personnes présentes est inférieur, sans qu’on puisse dire de combien. Les professionnels, qui viennent souvent les deux journées qui leur sont réservées, sont mécaniquement comptés deux fois. Une partie du public revient le dimanche après être venu le samedi.
Cette convention n’a rien d’une tricherie, et elle est constante d’une année sur l’autre. C’est précisément ce qui la rend utilisable : comparer 257 642 à 263 101 a du sens parce que les deux chiffres sont construits de la même manière. Comparer la fréquentation du Tokyo Game Show à celle d’un autre salon, en revanche, demande de vérifier que les deux comptent la même chose, ce qui est rarement le cas.
Un dernier point d’attention, valable pour tous les salons : le chiffre publié est celui de l’organisateur. Il n’est vérifié par aucun tiers indépendant, et il sert aussi d’argument commercial auprès des exposants de l’année suivante. Nous le rapportons comme tel, sans le contester ni le prendre pour une mesure.
Que s’est-il passé le cinquième jour ?
Un typhon a conduit les organisateurs à annuler la journée du lundi 21 septembre. C’était la troisième journée ouverte au public, et la dernière du salon. Les billets achetés pour cette date sont remboursés.
L’annulation d’une journée entière pour raison météorologique est rare mais pas exceptionnelle au Japon, où la saison des typhons s’étend de mai à octobre et culmine en août et septembre. Un salon qui se tient à la mi-septembre dans la baie de Tokyo prend ce risque chaque année.
Le Makuhari Messe, où se tient le salon, est situé à Chiba, sur la côte est de la baie. Le site est desservi par une ligne ferroviaire unique depuis Tokyo, et les transports japonais suspendent leur service de manière préventive lorsqu’un typhon approche. Maintenir une journée publique dans ces conditions reviendrait à faire venir des dizaines de milliers de personnes sans garantie qu’elles puissent repartir.
La décision se comprend donc, et elle en dit long sur le calcul que doivent faire les organisateurs d’événements au Japon. Allonger un salon d’une journée augmente la fréquentation potentielle, mais augmente aussi la probabilité de tomber sur un jour impraticable.
Qui expose au Tokyo Game Show ?
1 138 entreprises et organisations venues de 53 pays et territoires. Le chiffre situe l’événement dans la catégorie des salons internationaux, et non des rendez-vous nationaux : plus de la moitié des exposants ne sont pas japonais.

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Cette internationalisation est le changement le plus net des dernières années. Le Tokyo Game Show a longtemps été le salon de l’industrie japonaise, où les éditeurs locaux présentaient aux joueurs locaux des jeux pensés pour le marché intérieur. Il est devenu une étape du calendrier mondial, au même titre que la Gamescom de Cologne.
Le nombre d’exposants n’est pas un indicateur de santé aussi fiable qu’il en a l’air. Un stand de dix mètres carrés et un stand de mille comptent chacun pour un. La surface louée, elle, n’est pas communiquée, et c’est pourtant elle qui dirait le mieux si les éditeurs investissent ou se retirent.
Ce que le chiffre indique en revanche, c’est la diversité de l’offre. Les 53 pays représentés incluent une part importante de studios indépendants, pour qui le salon est souvent la seule occasion de montrer un jeu à un éditeur japonais.
Le salon compte-t-il encore, à l’heure des annonces en ligne ?
Oui, mais pour des raisons qui ont changé. Les annonces, elles, ne nécessitent plus de salon : une vidéo diffusée un mardi soir touche davantage de monde qu’une conférence à Chiba. Ce qui nécessite toujours un salon, c’est de faire essayer un jeu.
Le Tokyo Game Show 2026 a diffusé 25 programmes en ligne, sur la chaîne YouTube officielle, sur X et sur Twitch, ainsi que sur niconico. La diffusion s’étendait à DouYu et bilibili pour la Chine, et à IGN pour l’Europe et l’Amérique du Nord. Un joueur français pouvait donc suivre l’essentiel sans quitter son salon.

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Pourquoi, alors, 151 467 personnes se sont-elles déplacées les deux journées publiques ? Parce qu’une manette ne se tient pas à travers un écran. L’essai reste la seule chose qu’un salon fait mieux que la diffusion, avec la rencontre : les files d’attente devant les bornes jouables sont le vrai indicateur de l’intérêt d’un titre, et les éditeurs les observent de près.
La conséquence pour la lecture des chiffres est directe. Une baisse de fréquentation ne signifie plus qu’un salon perd de son importance, puisqu’une partie de son audience est passée en ligne. Elle signifie seulement que moins de gens se sont déplacés, ce qui est une information différente.
Quel rapport entre le Tokyo Game Show et le manga ?
Un rapport constant, et qui explique pourquoi nous suivons ce salon. Une part notable des jeux annoncés au Japon est tirée de licences manga et anime, et c’est souvent au Tokyo Game Show que ces adaptations sont montrées pour la première fois.
Le mouvement fonctionne dans les deux sens. Une série à succès donne lieu à un jeu, mécaniquement, parce que la licence est déjà connue et que le public est identifié. À l’inverse, un jeu qui marche donne parfois lieu à un manga, publié en prépublication dans un magazine, puis en volumes.

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Pour un lecteur de manga, l’intérêt du salon est donc double. Il annonce des adaptations de séries qu’on suit, et il donne un aperçu de la façon dont les éditeurs japonais exploitent leurs catalogues. Une licence qui reçoit un jeu à gros budget est une licence sur laquelle son éditeur mise, et cette information vaut souvent mieux qu’un communiqué.
Nous appliquons ici la même règle que pour le reste du site : nous rapportons ce qui est annoncé officiellement, et nous attendons l’annonce pour en parler. Les rumeurs de portage ou d’adaptation qui circulent avant un salon relèvent d’une autre catégorie, et nous les signalons comme telles quand nous les traitons. Notre guide de lecture des annonces détaille cette distinction.
Comment suivre le salon depuis la France ?
Gratuitement, et en direct. Les programmes officiels sont diffusés sur YouTube, X et Twitch, et IGN en assure une reprise commentée pour l’Europe et l’Amérique du Nord. Le décalage horaire reste le principal obstacle : le Japon a sept heures d’avance sur la France en septembre.
En pratique, une conférence qui commence à 10 heures à Chiba se regarde à 3 heures du matin à Paris. Les programmes restent disponibles en différé, ce qui rend la question moins gênante qu’il n’y paraît, mais les annonces circulent en quelques minutes sur les réseaux : regarder en différé, c’est souvent découvrir une annonce qu’on a déjà lue.
La méthode que nous conseillons tient en deux points. D’abord, repérer à l’avance les deux ou trois programmes qui concernent les licences qu’on suit, plutôt que de tout regarder : sur 25 diffusions, l’essentiel se concentre sur quelques créneaux. Ensuite, vérifier les annonces sur le site de l’éditeur avant de les considérer comme acquises, car les reprises de salon sont particulièrement sujettes aux approximations.
Et l’édition 2027 ?
Du 16 au 20 septembre 2027, de nouveau au Makuhari Messe, et de nouveau sur cinq jours. Les organisateurs retentent donc le format élargi que le typhon a fait échouer cette année, aux mêmes dates du calendrier, avec le même risque météorologique.
Ce choix mérite d’être noté. Maintenir cinq jours à la mi-septembre après une annulation pour typhon, c’est considérer que le risque est acceptable au regard du gain attendu. C’est aussi un pari sur la fréquentation : une cinquième journée n’a d’intérêt que si elle attire des visiteurs qui ne seraient pas venus les autres jours.
Le salon fête par ailleurs ses trente ans, un anniversaire que les organisateurs mettent en avant sur un site dédié. Trente ans, c’est l’âge d’une industrie qui a vu naître la plupart des licences qui nourrissent aujourd’hui les catalogues de manga et d’animation.
Nous suivrons l’édition 2027 comme celle-ci : en rapportant les chiffres publiés, en disant d’où ils viennent, et en précisant ce qu’ils ne mesurent pas.
Trente ans de Tokyo Game Show, qu’est-ce que ça représente ?
Une industrie entière, vue depuis la même salle. Le premier Tokyo Game Show s’est tenu en 1996, et l’édition 2026 est donc la trentième. Les organisateurs lui consacrent un site dédié, ce qui, pour un salon professionnel, revient à reconnaître qu’il est devenu une institution.
L’année de naissance mérite qu’on s’y arrête. 1996 est aussi celle de la sortie japonaise des premiers jeux Pokémon, licence qui allait devenir l’une des plus rentables au monde, toutes catégories confondues, et nourrir manga, animation, cartes à collectionner et produits dérivés pendant trois décennies. Le salon et cette licence ont grandi en même temps, et une part de ce qui se montre aujourd’hui à Chiba descend directement de cette période.
Ce que trente ans de salon donnent à voir, c’est surtout un déplacement. Le Tokyo Game Show des débuts s’adressait au marché intérieur japonais, à une époque où ce marché dictait ses formats au reste du monde. Les consoles étaient japonaises, les grandes licences l’étaient aussi, et un éditeur occidental qui voulait exister au Japon devait s’y rendre.
Le rapport s’est inversé, puis rééquilibré. Le marché japonais n’est plus le plus gros, le mobile a pris une place que personne n’anticipait en 1996, et les studios indépendants venus de cinquante-trois pays occupent désormais une partie du hall. Le salon est resté, mais il ne mesure plus la même chose : il ne dit plus où va l’industrie mondiale, il dit ce que le Japon montre au monde.
Pour un lecteur de manga, cette bascule a une conséquence concrète. Les adaptations en jeu ne visent plus seulement le public japonais, elles sortent simultanément dans plusieurs langues, et une annonce faite à Chiba concerne directement une sortie française douze à dix-huit mois plus tard.
Pourquoi le lieu compte-t-il autant ?
Parce qu’il fixe la capacité du salon et son exposition au risque. Le Makuhari Messe occupe onze halls d’exposition, auxquels s’ajoutent une salle de conférence internationale et une salle voisine. C’est l’un des plus grands sites d’exposition du Japon, et il est situé à Chiba, sur la rive est de la baie de Tokyo.
Cette implantation a une histoire simple : il n’existe pas, dans Tokyo même, de terrain disponible à cette échelle. Les grands salons japonais se tiennent donc en périphérie, sur des sites gagnés sur la baie, et le Makuhari Messe en fait partie au même titre que le Tokyo Big Sight, où se tient le Comiket.
La conséquence est logistique, et elle explique l’annulation du cinquième jour. Le site dépend essentiellement d’une desserte ferroviaire depuis Tokyo, et les compagnies japonaises suspendent leur service de façon préventive à l’approche d’un typhon. Un salon qui remplit onze halls ne peut pas fonctionner si les visiteurs ne peuvent ni venir ni repartir.
Le nombre de halls dit aussi quelque chose de la santé de l’événement. Un salon qui se contracte réduit d’abord sa surface, avant que sa fréquentation ne baisse : les exposants partent avant les visiteurs. Onze halls occupés par 1 138 exposants reste le format d’un salon qui se porte bien, indépendamment des 2,1 % d’entrées perdues.
Reste une inconnue que nous ne comblerons pas. La surface effectivement louée n’est pas communiquée, pas plus que son évolution d’une année sur l’autre. C’est pourtant la donnée qui dirait le mieux si les éditeurs investissent ou se retirent, et son absence est constante dans la communication des salons, au Japon comme ailleurs.
Que regarder quand la fréquentation ne suffit pas ?
Trois indicateurs, tous plus parlants que le total d’entrées, et tous plus difficiles à obtenir. Le chiffre de fréquentation a l’avantage d’exister et d’être publié chaque année ; c’est à peu près son seul mérite, et il ne dit rien de ce qui s’est joué dans les halls.
| Indicateur | Ce qu’il mesure vraiment | Est-il publié ? |
|---|---|---|
| Entrées totales | La fréquentation, passages compris | Oui, chaque année |
| Surface louée | L’investissement réel des exposants | Non |
| Files d’attente par jeu | L’intérêt du public, titre par titre | Non, observé sur place |
| Rendez-vous professionnels | L’activité commerciale du salon | Non |
La surface louée est la donnée la plus révélatrice, et elle n’est jamais communiquée. Un éditeur qui réduit son stand de moitié envoie un signal bien plus fort qu’une baisse de 2 % du nombre de visiteurs, parce qu’il engage un budget. Les exposants partent avant les visiteurs, toujours, et c’est donc là qu’une contraction se voit en premier.
Les files d’attente disent autre chose : quel titre a convaincu. Elles ne se mesurent que sur place, elles ne figurent dans aucun communiqué, et elles sont pourtant ce que les éditeurs observent le plus attentivement. Un jeu devant lequel on patiente deux heures a passé un test que ne remplace aucune vidéo d’annonce.
Reste la partie invisible du salon, celle des rendez-vous professionnels. Les deux premières journées existent pour cela : négocier des licences, des distributions, des portages. Rien n’en sort publiquement, et c’est pourtant ce qui détermine quels jeux, quelles adaptations et quelles éditions arriveront en Europe dans les deux ans.
Notre position est simple. Nous rapportons le chiffre publié parce qu’il est vérifiable et comparable d’une année sur l’autre, nous disons ce qu’il mesure, et nous nous abstenons d’en tirer des conclusions qu’il ne porte pas. Un salon ne se juge pas sur sa fréquentation, pas plus qu’une série ne se juge sur son nombre de tomes.
Ce qu’il faut retenir
Le Tokyo Game Show 2026 a réuni 257 642 entrées en quatre jours, contre 263 101 l’an dernier, soit un recul de 2,1 % sur un périmètre comparable. Le salon devait durer cinq jours pour la première fois, mais un typhon a emporté la dernière journée, et avec elle la possibilité d’un record.
Le chiffre compte les entrées et non les personnes : une visiteuse venue quatre jours compte quatre fois. Il vient des organisateurs et n’est vérifié par aucun tiers. Il reste comparable d’une année sur l’autre, ce qui en fait un indicateur utile, à condition de savoir ce qu’il mesure.
1 138 exposants de 53 pays étaient présents, et 25 programmes ont été diffusés en ligne, y compris pour l’Europe. Rendez-vous du 16 au 20 septembre 2027, pour une deuxième tentative sur cinq jours.






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