Multitud de visitantes en el vestíbulo de un salón profesional
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Tokyo Game Show: 257 642 visitantes

Industria

El Tokyo Game Show 2026 anuncia 257 642 visitantes en cuatro días, frente a 263 101 en 2025. El quinto día, una primicia, fue cancelado por un tifón.

El Tokyo Game Show 2026 reunió 257 642 entradas en cuatro días, del 17 al 20 de septiembre, en el Makuhari Messe de Chiba. La edición anterior había contabilizado 263 101. El salón debía durar cinco días por primera vez en su historia: el quinto fue cancelado por un tifón.

¿Cuántos visitantes recibió el salón?

257 642 entradas en cuatro días, repartidas de forma muy desigual entre las jornadas profesionales y las jornadas públicas. Los dos primeros días, reservados a profesionales y prensa, suponen alrededor del 41 % del total. Las dos jornadas abiertas al público concentran el resto.

Vestíbulo abarrotado, visitantes ante puestos de mercancía

Foto: Aaron Douglas / Unsplash.

El detalle día a día, comunicado por los organizadores, es el siguiente.

Día Fecha Público Entradas
1 Jueves 17 de septiembre Profesionales 53 630
2 Viernes 18 de septiembre Profesionales 52 545
3 Sábado 19 de septiembre Público general 78 678
4 Domingo 20 de septiembre Público general 72 789
5 Lunes 21 de septiembre Público general cancelado

El sábado es la jornada más cargada, lo que no sorprende: es el primer día de apertura al público, aquel en el que se agolpan quienes quieren ver las novedades antes que nadie. El domingo retrocede 7 500 entradas, una diferencia habitual entre las dos jornadas de público de un salón.

Lo que sí merece atención es la estabilidad de las dos jornadas profesionales. 53 630 y luego 52 545: la diferencia es inferior al 2 %. El público profesional acude a trabajar, y su asistencia no depende del tiempo que haga ni de las ganas del momento.

¿Baja realmente la afluencia?

Sí, y poco. A perímetro comparable, es decir cuatro días frente a cuatro días, el salón pierde 5 459 entradas, un retroceso del 2,1 %. El orden de magnitud sigue siendo el de una edición estable, no el de un desplome.

La precisión del perímetro importa, porque es fácil pasarla por alto. La edición de 2026 debía ser la primera en durar cinco días, bajo un lema que prometía cinco jornadas de juego sin interrupción. Al no celebrarse el quinto día, el salón acabó realizando el mismo número de jornadas que el año anterior. La comparación es por tanto válida, y la bajada real.

Edición Días celebrados Entradas Diferencia
2025 4 263 101 referencia
2026 4 de 5 previstos 257 642 -2,1 %

Lo que la cifra no dice es qué habría aportado el quinto día. Una jornada pública adicional habría sumado con toda probabilidad varias decenas de miles de entradas, y la edición de 2026 habría firmado un récord. No aventuraremos ninguna estimación: nadie sabe cuánta gente se habría desplazado un lunes, día laborable, con un tiempo incierto.

La lectura honesta cabe en una frase. El salón retrocede ligeramente en su formato habitual, y ha perdido la ocasión de batir su récord en un formato ampliado.

¿Por qué se habla de entradas y no de visitantes?

Porque el salón cuenta pasos, no personas. Una visitante que acude los cuatro días cuenta cuatro veces en el total. Los organizadores lo precisan ellos mismos, lo que resulta más transparente que en la mayoría de eventos comparables, pero cambia la forma de leer la cifra.

Visitantes recorriendo los pasillos de un salón, con estands a ambos lados

Foto: Aaron Douglas / Unsplash.

La consecuencia es sencilla: el número real de personas presentes es menor, sin que pueda decirse cuánto. Los profesionales, que suelen acudir las dos jornadas reservadas para ellos, se cuentan mecánicamente dos veces. Una parte del público vuelve el domingo después de haber ido el sábado.

Esta convención no tiene nada de trampa, y se mantiene igual de un año a otro. Precisamente eso es lo que la hace utilizable: comparar 257 642 con 263 101 tiene sentido porque ambas cifras se construyen del mismo modo. Comparar la afluencia del Tokyo Game Show con la de otro salón, en cambio, exige comprobar que ambos cuentan lo mismo, cosa que rara vez ocurre.

Un último punto de atención, válido para todos los salones: la cifra publicada es la del organizador. No la verifica ningún tercero independiente, y sirve además de argumento comercial ante los expositores del año siguiente. La recogemos como tal, sin discutirla ni tomarla por una medición.

¿Qué pasó el quinto día?

Un tifón llevó a los organizadores a cancelar la jornada del lunes 21 de septiembre. Era la tercera jornada abierta al público y la última del salón. Las entradas compradas para esa fecha se devuelven.

Cancelar una jornada entera por motivos meteorológicos es raro pero no excepcional en Japón, donde la temporada de tifones se extiende de mayo a octubre y alcanza su punto álgido en agosto y septiembre. Un salón que se celebra a mediados de septiembre en la bahía de Tokio asume ese riesgo cada año.

El Makuhari Messe, sede del salón, está en Chiba, en la costa este de la bahía. Al recinto se llega esencialmente por una línea ferroviaria desde Tokio, y las compañías japonesas suspenden el servicio de forma preventiva cuando se acerca un tifón. Mantener una jornada pública en esas condiciones equivaldría a hacer venir a decenas de miles de personas sin garantía de que puedan regresar.

La decisión se entiende, y dice mucho del cálculo que deben hacer los organizadores de eventos en Japón. Alargar un salón un día aumenta la afluencia potencial, pero aumenta también la probabilidad de topar con una jornada impracticable.

¿Quién expone en el Tokyo Game Show?

1 138 empresas y organizaciones procedentes de 53 países y territorios. La cifra sitúa al evento en la categoría de los salones internacionales, y no en la de las citas nacionales: más de la mitad de los expositores no son japoneses.

Grupo de visitantes reunidos ante una gran pantalla durante un evento

Foto: Les Taylor / Unsplash.

Esta internacionalización es el cambio más claro de los últimos años. El Tokyo Game Show fue durante mucho tiempo el salón de la industria japonesa, donde las editoras locales presentaban a jugadores locales títulos pensados para el mercado interior. Se ha convertido en una parada del calendario mundial, al mismo nivel que la Gamescom de Colonia.

El número de expositores no es un indicador de salud tan fiable como parece. Un estand de diez metros cuadrados y uno de mil cuentan cada uno como uno. La superficie alquilada, en cambio, no se comunica, y es precisamente la que mejor diría si las editoras invierten o se retiran.

Lo que la cifra sí indica es la diversidad de la oferta. Los 53 países representados incluyen una parte importante de estudios independientes, para los que el salón es a menudo la única ocasión de enseñar un juego a una editora japonesa.

¿Sigue contando el salón en la era de los anuncios en línea?

Sí, pero por razones que han cambiado. Los anuncios ya no necesitan un salón: un vídeo emitido un martes por la noche llega a más gente que una conferencia en Chiba. Lo que sí sigue necesitando un salón es dejar probar un juego.

El Tokyo Game Show 2026 emitió 25 programas en línea, en el canal oficial de YouTube, en X y en Twitch, además de niconico. La emisión se extendía a DouYu y bilibili para China, y a IGN para Europa y América del Norte. Un jugador español podía así seguir lo esencial sin salir de casa.

Visitantes reunidos en torno a una consola durante un evento

Foto: Aaron Douglas / Unsplash.

¿Por qué, entonces, se desplazaron 151 467 personas en las dos jornadas públicas? Porque un mando no se sostiene a través de una pantalla. La prueba sigue siendo lo único que un salón hace mejor que la emisión, junto con el encuentro: las colas ante los puestos jugables son el verdadero indicador del interés por un título, y las editoras las observan de cerca.

La consecuencia para la lectura de las cifras es directa. Una bajada de afluencia ya no significa que un salón pierda importancia, puesto que parte de su audiencia ha pasado a estar en línea. Significa únicamente que menos gente se ha desplazado, que es una información distinta.

¿Qué relación hay entre el Tokyo Game Show y el manga?

Una relación constante, y explica por qué seguimos este salón. Una parte notable de los juegos anunciados en Japón procede de licencias de manga y anime, y es a menudo en el Tokyo Game Show donde esas adaptaciones se muestran por primera vez.

El movimiento funciona en ambos sentidos. Una serie de éxito da lugar a un juego, mecánicamente, porque la licencia ya es conocida y el público está identificado. A la inversa, un juego que funciona da lugar a veces a un manga, publicado por entregas en una revista y después en tomos.

Merchandising y figuras de videojuego expuestos sobre una mesa

Foto: Aaron Douglas / Unsplash.

Para un lector de manga, el interés del salón es por tanto doble. Anuncia adaptaciones de series que se siguen, y ofrece una idea de cómo explotan las editoriales japonesas sus catálogos. Una licencia que recibe un juego de gran presupuesto es una licencia por la que su editorial apuesta, y esa información suele valer más que un comunicado.

Aplicamos aquí la misma regla que en el resto de la web: recogemos lo que se anuncia oficialmente, y esperamos al anuncio para hablar de ello. Los rumores de conversión o de adaptación que circulan antes de un salón pertenecen a otra categoría, y los señalamos como tales cuando los tratamos. Nuestra guía de lectura de anuncios detalla esa distinción.

¿Cómo seguir el salón desde el mundo hispanohablante?

Gratis y en directo, con una salvedad que cambia según dónde se viva: el desfase horario. Japón lleva siete horas de adelanto sobre la España peninsular en septiembre, pero catorce sobre Ciudad de México y doce sobre Bogotá.

En la práctica, una conferencia que empieza a las 10 de la mañana en Chiba se ve a las 3 de la madrugada en Madrid, y a las 8 de la tarde del día anterior en Ciudad de México. Ese último caso es el más cómodo de todos: el público latinoamericano puede seguir en directo, en horario de tarde, lo que para un espectador europeo exige trasnochar.

Los programas quedan disponibles en diferido, lo que resta importancia a la cuestión, pero los anuncios circulan por las redes en cuestión de minutos: ver en diferido suele significar descubrir un anuncio que ya se ha leído.

El método que recomendamos se resume en dos puntos. Primero, localizar de antemano los dos o tres programas que afectan a las licencias que uno sigue, en lugar de verlo todo: de 25 emisiones, lo esencial se concentra en unas pocas franjas. Después, comprobar los anuncios en la web de la editora antes de darlos por hechos, porque las coberturas de salón son especialmente propensas a las imprecisiones.

¿Treinta años de Tokyo Game Show, qué representan?

Una industria entera, vista desde la misma sala. El primer Tokyo Game Show se celebró en 1996, de modo que la edición de 2026 es la trigésima. Los organizadores le dedican una web propia, lo que en un salón profesional equivale a reconocer que se ha convertido en una institución.

El año de nacimiento merece una parada. 1996 es también el de la salida japonesa de los primeros juegos de Pokémon, licencia que llegaría a ser una de las más rentables del mundo, en cualquier categoría, y que ha alimentado manga, animación, cartas coleccionables y merchandising durante tres décadas. El salón y esa licencia crecieron a la vez, y parte de lo que hoy se muestra en Chiba desciende directamente de aquel periodo.

Lo que treinta años de salón dejan ver es sobre todo un desplazamiento. El Tokyo Game Show de los inicios se dirigía al mercado interior japonés, en una época en la que ese mercado dictaba sus formatos al resto del mundo. Las consolas eran japonesas, las grandes licencias también, y una editora occidental que quisiera existir en Japón tenía que acudir.

La relación se invirtió y después se reequilibró. El mercado japonés ya no es el mayor, el móvil ha ocupado un lugar que nadie anticipaba en 1996, y los estudios independientes llegados de cincuenta y tres países ocupan hoy parte del recinto. El salón sigue ahí, pero ya no mide lo mismo: no dice hacia dónde va la industria mundial, dice qué enseña Japón al mundo.

Para un lector de manga, ese giro tiene una consecuencia concreta. Las adaptaciones en juego ya no apuntan solo al público japonés, salen a la vez en varios idiomas, y un anuncio hecho en Chiba afecta directamente a un lanzamiento en español doce o dieciocho meses después.

¿Por qué importa tanto el recinto?

Porque fija la capacidad del salón y su exposición al riesgo. El Makuhari Messe ocupa once pabellones de exposición, a los que se suman una sala de conferencias internacional y una sala contigua. Es uno de los mayores recintos feriales de Japón, y está en Chiba, en la orilla este de la bahía de Tokio.

Esa ubicación tiene una explicación sencilla: en Tokio no existe suelo disponible a esa escala. Los grandes salones japoneses se celebran por tanto en la periferia, en terrenos ganados a la bahía, y el Makuhari Messe es uno de ellos, igual que el Tokyo Big Sight, sede del Comiket.

La consecuencia es logística, y explica la cancelación del quinto día. El recinto depende esencialmente de una conexión ferroviaria desde Tokio, y las compañías japonesas suspenden el servicio de forma preventiva ante la llegada de un tifón. Un salón que llena once pabellones no puede funcionar si los visitantes no pueden ni llegar ni volver.

El número de pabellones dice además algo sobre la salud del evento. Un salón que se contrae reduce primero su superficie, antes de que baje su afluencia: los expositores se van antes que los visitantes. Once pabellones ocupados por 1 138 expositores sigue siendo el formato de un salón que goza de buena salud, al margen del 2,1 % de entradas perdidas.

Queda una incógnita que no vamos a resolver. La superficie realmente alquilada no se comunica, ni tampoco su evolución de un año a otro. Es sin embargo el dato que mejor diría si las editoras invierten o se retiran, y su ausencia es constante en la comunicación de los salones, en Japón y fuera de él.

¿Qué mirar cuando la afluencia no basta?

Tres indicadores, todos más elocuentes que el total de entradas, y todos más difíciles de obtener. La cifra de afluencia tiene la ventaja de existir y de publicarse cada año; ese es más o menos su único mérito, y no dice nada de lo que se ha jugado dentro de los pabellones.

Indicador Qué mide realmente ¿Se publica?
Entradas totales La afluencia, pasos incluidos Sí, cada año
Superficie alquilada La inversión real de los expositores No
Colas por juego El interés del público, título a título No, se observa in situ
Reuniones profesionales La actividad comercial del salón No

La superficie alquilada es el dato más revelador, y nunca se comunica. Una editora que reduce su estand a la mitad envía una señal mucho más fuerte que una caída del 2 % en el número de visitantes, porque compromete un presupuesto. Los expositores se van antes que los visitantes, siempre, y ahí es donde una contracción se ve primero.

Las colas dicen otra cosa: qué título ha convencido. Solo se miden sobre el terreno, no figuran en ningún comunicado, y son sin embargo lo que las editoras observan con más atención. Un juego ante el que se espera dos horas ha pasado una prueba que ningún vídeo de anuncio sustituye.

Queda la parte invisible del salón, la de las reuniones profesionales. Las dos primeras jornadas existen para eso: negociar licencias, distribuciones, conversiones. Nada de ello trasciende, y es precisamente lo que determina qué juegos, qué adaptaciones y qué ediciones llegarán a los países hispanohablantes en los próximos dos años.

Nuestra posición es sencilla. Recogemos la cifra publicada porque es verificable y comparable de un año a otro, decimos qué mide, y nos abstenemos de sacar de ella conclusiones que no sostiene. Un salón no se juzga por su afluencia, igual que una serie no se juzga por su número de tomos.

¿Y la edición de 2027?

Del 16 al 20 de septiembre de 2027, de nuevo en el Makuhari Messe y de nuevo en cinco días. Los organizadores repiten por tanto el formato ampliado que el tifón hizo fracasar este año, en las mismas fechas del calendario y con el mismo riesgo meteorológico.

La elección merece atención. Mantener cinco días a mediados de septiembre tras una cancelación por tifón supone considerar que el riesgo es asumible frente a la ganancia esperada. Es además una apuesta por la afluencia: una quinta jornada solo tiene sentido si atrae a visitantes que no habrían acudido los demás días.

El salón celebra por otra parte sus treinta años, un aniversario que los organizadores destacan en una web dedicada. Treinta años es la edad de una industria que ha visto nacer la mayoría de las licencias que hoy alimentan los catálogos de manga y animación.

Seguiremos la edición de 2027 como esta: recogiendo las cifras publicadas, diciendo de dónde salen y precisando qué no miden.

Lo que hay que retener

El Tokyo Game Show 2026 reunió 257 642 entradas en cuatro días, frente a 263 101 el año pasado, un retroceso del 2,1 % a perímetro comparable. El salón debía durar cinco días por primera vez, pero un tifón se llevó la última jornada, y con ella la posibilidad de un récord.

La cifra cuenta entradas y no personas: una visitante que acude cuatro días cuenta cuatro veces. Procede de los organizadores y no la verifica ningún tercero. Sigue siendo comparable de un año a otro, lo que la convierte en un indicador útil, a condición de saber qué mide.

Estuvieron presentes 1 138 expositores de 53 países, y se emitieron 25 programas en línea, también para Europa. La cita es del 16 al 20 de septiembre de 2027, para un segundo intento en cinco días.

Fuentes

Para leer después

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    FAQ: respondemos a todas tus preguntas

    ¿El Tokyo Game Show está abierto al público?

    En parte. Los dos primeros días están reservados a profesionales y prensa, los siguientes abren al público con entrada de pago. En 2026, las dos jornadas públicas reunieron 151 467 entradas por sí solas, casi seis de cada diez.

    ¿Por qué el salón cuenta más entradas que personas?

    Porque cuenta entradas y no visitantes. Una persona que acude los cuatro días se cuenta cuatro veces. La cifra publicada mide la afluencia, no el número de individuos, y ningún salón comunica la diferencia entre ambas.

    ¿El Tokyo Game Show habla de manga?

    De forma indirecta. Es un salón de videojuegos, pero parte de su catálogo procede de licencias de manga y anime, y las editoriales japonesas anuncian allí las adaptaciones en juego de sus series. Por eso lo seguimos.

    ¿Se puede seguir el salón desde España o América Latina?

    Sí, gratis. Los organizadores emiten programas oficiales en YouTube, X y Twitch, e IGN se encarga de una retransmisión para Europa y América del Norte. El desfase horario es el único obstáculo real.

    ¿Cuándo se celebrará la edición de 2027?

    Del 16 al 20 de septiembre de 2027, de nuevo en Makuhari Messe y de nuevo en cinco días. Los organizadores repiten el formato que el tifón hizo fracasar en 2026.

    ¿Se devuelven las entradas del día cancelado?

    Sí. Los organizadores han anunciado la devolución de las entradas compradas para el lunes 21 de septiembre, jornada que no llegó a celebrarse.